無論名、利還是感情,都是玩家的一種心理活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為第三產(chǎn)業(yè),即服務(wù)性行業(yè),出售的就是服務(wù)。在游戲中,看似給予了玩家很多的金錢、物品,但是這些只是服務(wù)器中的數(shù)據(jù),從本質(zhì)上來講,沒有任何的價(jià)值。只是通過這些東西,為玩家提供了一種服務(wù),也就是玩家的心理滿足感,游戲中的金錢、物品、光影效果等等,都是這種心理滿足感的傳遞介質(zhì)。
所以說,設(shè)計(jì)僅僅是一個(gè)過程,一種讓玩家得到心理滿足的手段。只要了解了玩家心理變化,就掌握了所有設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)的本質(zhì)。
下面列舉三個(gè)心理學(xué)現(xiàn)象,探討心理學(xué)在游戲設(shè)計(jì)中的作用。
1、斯金納箱操作性條件反射實(shí)驗(yàn)
名詞解釋:斯金納箱以行為主義心理學(xué)家斯金納的名字命名。斯金納用這個(gè)箱子進(jìn)行了許多實(shí)驗(yàn),其中就包括斯金納箱的操作性條件反射實(shí)驗(yàn)。
把小老鼠放在箱子中,通過按下按鈕,滾出食物。調(diào)整箱子的按鈕和喂食間隔,分別進(jìn)行兩次實(shí)驗(yàn),并且對(duì)比試驗(yàn)結(jié)果。
特別是在實(shí)驗(yàn)二中,一次滾出的食物量越多,小老鼠在不再滾出食物的情況下,會(huì)繼續(xù)按鈕,這種行為現(xiàn)象不易消失。
這種實(shí)驗(yàn)最初用于解釋賭博和彩票,實(shí)驗(yàn)二中小老鼠的心理,和賭徒的心理非常相似。在明明知道成功概率很低的情況下,仍高估成功的概率。所以不能從癡迷的狀態(tài)中擺脫出來,專注于這種行為。
游戲應(yīng)用
最好的應(yīng)用就是征途中的“開寶箱”。其相似的程度,可能會(huì)讓你以為上面的東西是為“開寶箱”所做的心理學(xué)分析。在我了解到“斯金納箱”時(shí),同樣也認(rèn)為,開寶箱、抽獎(jiǎng)等是對(duì)“斯金納箱”最好的注解。
在游戲中可以把“斯金納箱”的應(yīng)用進(jìn)行拓展,只要涉及到給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)(滾出食物),都可以運(yùn)用“斯金納箱”。例如,為了鼓勵(lì)玩家上線,增加在線人數(shù),設(shè)計(jì)活動(dòng)為:每周六上線的玩家,獎(jiǎng)勵(lì)XX禮包一個(gè),打開可獲得大量經(jīng)驗(yàn)。通過分析可以發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)固定的概率的獎(jiǎng)勵(lì),即上線=獲獎(jiǎng)。
那么現(xiàn)在運(yùn)用“斯金納箱”原理,修改該活動(dòng):每周7天中的某一天(隨機(jī),可能是1-7的任何一天),只要玩家上線,都有機(jī)會(huì)獲得一個(gè)活動(dòng)禮包,打開可獲得大量經(jīng)驗(yàn)。這樣一來,固定的獎(jiǎng)勵(lì)被修改為隨機(jī)幾率獎(jiǎng)勵(lì),由于每次上線都可能得到禮包,玩家為了獲得獎(jiǎng)勵(lì),將大大增加上線次數(shù)。
2、凡勃倫效應(yīng)
名詞解釋:美國(guó)學(xué)者凡勃倫認(rèn)為,與產(chǎn)品越降價(jià)、需求越增多的一般規(guī)律不同,特定的產(chǎn)品越漲價(jià),需求越增多。部分上流階層的消費(fèi)目的在于,炫耀自己的社會(huì)地位和成功,滿足虛榮心,所以價(jià)格越高,需求則增加。相反,如果降價(jià),體現(xiàn)上流階層的界限變得模糊,所以需求減少。
“凡勃倫效應(yīng)”中有一個(gè)著名的故事。一個(gè)城市以出產(chǎn)綠松石而出名,一家銷售綠松石的店鋪因?yàn)榻?jīng)濟(jì)不景氣銷售銳減,面臨關(guān)閉的危機(jī)。于是老板吩咐店員半價(jià)銷售所有的綠松石。但不知什么原因,店員誤以為老板要求以兩倍價(jià)格銷售綠松石,便漲價(jià)兩倍。剛一漲價(jià),綠松石賣的特別火爆,老板獲得大量盈利。
游戲應(yīng)用
“凡勃倫效應(yīng)”在游戲中的應(yīng)用同現(xiàn)實(shí)中相同,高端玩家同樣有炫耀心理。但凡事看兩面,價(jià)格并非越高越好,畢竟高端玩家也是有承受限度的。關(guān)鍵在于如何把握價(jià)格界限,盡可能多的使需求和價(jià)格的共同作用產(chǎn)生最大收益。
風(fēng)云中的歡樂商城中的高價(jià)物品就是現(xiàn)成的例子。
3、厭惡損失
名詞解釋:厭惡損失是指在相同的財(cái)富面前,與獲利相比,遭受損失時(shí)心理反應(yīng)更敏感的現(xiàn)象。
例如,試驗(yàn)顯示,許多人寧愿選擇無風(fēng)險(xiǎn)(即100%的機(jī)會(huì))地獲得$3000,而不會(huì)選擇有80%的機(jī)會(huì)贏得$4000的賭博;然而,在同樣的這些人當(dāng)中會(huì)有一些人偏愛20%的機(jī)會(huì)贏得$4000,而不會(huì)選擇25%的機(jī)會(huì)贏得$3000。實(shí)際上,后一組方案的形成只是將前一組方案的原有概率分別降低75% 而已。
充分說明了人們?cè)谟龅綋p失的情況下,心理更加敏感的現(xiàn)象,我們稱之為“厭惡損失”。人們?cè)谟欣蓤D的時(shí)候,會(huì)選擇獲得穩(wěn)定的收益;而吃虧的時(shí)候,為了避免損失,更愿意去賭小概率事件。
通常,面臨同樣大小的利益和損失,來自損失的心理壓力,比來自利益得到的幸福感高出約兩倍。
最能反映這種心理的典型案例就是炒股票。股價(jià)上揚(yáng)的時(shí)候,更愿意選擇穩(wěn)定的收益,會(huì)盡快賣出手中的股票,也就是常說的“炒短線”。相反,股價(jià)下滑的時(shí)候,期盼股票再次上漲,放棄穩(wěn)定,選擇風(fēng)險(xiǎn),所以很多人被“套牢”。
游戲應(yīng)用
“厭惡損失”原理在游戲中的應(yīng)用,主要在兩個(gè)方面:
其一,在某些玩家出現(xiàn)失誤或者懈怠的情況下,為保證游戲性,必須對(duì)玩家進(jìn)行懲罰。而懲罰通常都是讓玩家損失一定的勞動(dòng)成果。我們通過“厭惡損失”原理的運(yùn)用,調(diào)整某些概率參數(shù),調(diào)控玩家的損失數(shù)量,促使其更好的進(jìn)行游戲,并且控制成長(zhǎng)速度。
其二,由于前面所說,自損失的心理壓力,比來自利益得到的幸福感更高,我們應(yīng)當(dāng)合理的設(shè)置,規(guī)避玩家因損失心理壓力導(dǎo)致的放棄,保證玩家游戲的持續(xù)性。
以最常見的死亡為例。玩家可以在一個(gè)NPC處選擇正常復(fù)活,即100%損失一定經(jīng)驗(yàn)、金錢復(fù)活;也可以再另一個(gè)NPC處,選擇完全復(fù)活,這種復(fù)活方式可以無損失復(fù)活,但也有一定幾率損失更多的經(jīng)驗(yàn)、金錢,還可以繳納商城物品(如替身),100%無損失復(fù)活。
這樣一來,我們給玩家提供了三種復(fù)活方式,即100%損失復(fù)活、一定幾率的無損失復(fù)活、100%無損失復(fù)活。前兩種方式,運(yùn)用了“厭惡損失”原理,調(diào)控玩家的損失,使玩家的成長(zhǎng)不至于過快。第三種方式則提供了一個(gè)通道,規(guī)避損失帶來的心理壓力,防止損失過大導(dǎo)致的玩家流失,并且以此獲利。